El diseñador principal de Battlefield 4 de DICE, Alan Kertz, hablo a través de la web oficial del juego sobre la recalibracion de armas y la importancia de la opinión de los jugadores

“Cuando calibramos un vehículo o un arma siempre comenzamos con la intención original que teníamos para dicho objeto y lo comparamos con cómo ve la comunidad el rol de ese objeto. A veces tenemos una idea diferente de cómo debería funcionar un arma respecto a lo que piensa la comunidad”, dijo Kertz. “Entonces hay un periodo de análisis sobre como difiere y si el cambio afectará al juego a mejor o a peor. Generalmente una de las máximas es que ningún arma, vehículo, gadget, etc. tiene que ser la mejor en cualquier situación de combate. Intentamos evitar que algo sea lo más potente y confiamos en un sistema de piedra, papel y tijera”.

“Un buen ejemplo de discordancia entre diseñadores y comunidad está en la munición tipo bala de escopeta. Los miembros de la comunidad por lo general las ven inefectivas a corta distancia. Teniendo en cuenta que la intención de este tipo de munición desde un punto de vista de diseño es que sean efectivas a larga distancia, por lo tanto si las hiciésemos más potentes a corta distancia el resto de munición de escopeta perdería su rol ya que todo el mundo elegiría la munición tipo bala, así que declinamos modificarla. El ejemplo opuesto está en la artillería antiaérea móvil, tanto los diseñadores como la comunidad coincidieron en que le era demasiado fácil derribar aviones. El paso final consiste en identificar la causa de ese desequilibrio (en este caso el problema parece ser el alcance) y hacer el ajuste”.

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