Andy Park, Izzy Medrano y Andrew Kim, artistas de desarrollo visual de Sony Santa Monica para God of War III, han hablado a través del libro The Art of God of War III del diseño de algunas de las criaturas que aparecieron en el videojuego. El blog oficial de PlayStation recoge algunas de éstas acompañadas por las explicaciones de sus diseños.

Algunos diseñadores de Santa Monica, principalmente Andy Park, Izzy Medrano y Andrew Kim hablaron sobre el diseño de criaturas en el God Of War 3, el blog de PlayStation hizo publicas las declaraciones:

La Quimera es una criatura que diseñé inicialmente hace bastante tiempo durante el anterior juego, God of War II… Diseñé la Quimera pensando en las tres personalidades de la criatura: león, cabra y serpiente. Ellos son un solo ser, pero tienen tres cerebros diferentes y además, tres personalidades diferentes. Esta ilustración muestra la criatura en toda su salvaje gloria; con tres cabezas rivalizando para ser la que consiga matar al infame Kratos. Es una batalla contra Kratos y contra su propio interior”, asegura Andy Park, Artista de Desarrollo Visual, God of War III.

Argos fue definitivamente la tragedia del juego para el departamento de personajes… Tras muchos bocetos, incluyendo un elefante multi-miembros bastante lamentable, el diseño final fue una mosntruosidad cubierta de ojos pretendiendo parecer un desagradable brote vírico. Era esta especie de rana extraña sin boca. Imaginé que haría un odioso y profundo rugido cuando no apareciera en cámara, y todo lo que oirías aparte de él sería el zumbido de las moscas chupasangre que lo seguían a cada sitio que iba. Le llamé Argos para relacionarlo con el pastor de cien ojos de la mitología, y esto pega bastante”.

“Después de que fuera modelado y construido, fue desechado por sentíamos que tenía demasiada pinta de alien. Así que cuando regresé a la mesa de dibujo se me ocurrió un descomunal monstruo con un arma enorme que también tenía montones de ojos por todo su cuerpo y un aspecto de herpes. Teníamos incluso la tecnología funcionando, con lo que todos los ojos seguirían a Kratos, pero fue descartado de nuevo debido a limitaciones de tiempo”, aseguró Izzy Medrano, Visual Development Artist.

“El dios del inframundo, Hades, necesitaba ser un tipo grande e imponente… Hubo muchas discusiones acerca de qué sería revelado cuando el casco de Hades fuera finalmente extraido en el juego… Aquí, experimentamos con que Hades introdujese las almas en su propio cuerpo y las utilizase como una especie de arma. El concepto original recogía estos terroríficos tentáculos – cada uno con su propia cabeza – casi como si todos esos demonios del interior de Hades intentaran escapar. Al final, este diseño nos parecía fuera de lugar y le dimos a Hades una más simple, pero aún así terrorífica, cara estilo esqueleto abrasado”, comentó Kim.

“Con el General Centauro quería crear un look que supusiera una ruptura con el Centauro original del primer God of War. Diseñé un Centauro más inteligente e imponente, que actuaría como general del ejército olímpico… Al final acabó sintiéndose salvaje, brutal y muy intimidatorio”.

“También tuve que diseñar una versión femenina del Centauro que desafortunadamente no fue utilizada en el juego. Esta vez le di a la parte del caballo un pelaje blanco y traté de tener un sentimiento de mayor esbeltez con él manteniendo aún la masa necesaria para que siguiera intimidando. Estos fueron realmente divertidos de diseñar”, explicó Park.

El Sátiro es mitad hombre y mitad cabra. Hice un grupo de variaciones en el aspecto que tendría este personaje, pero también mantuve en mi mente que esta criatura necesitaba ser muy ágil, e incluso acrobática… Al final, le di al Sátiro un aspecto más humano, una cara más de criatura y le di a la armadura un aspecto más de cabra. Lo vi como el Sátiro tratando de esconder su verdadero rostro con éste negando su lado más humano…”, declaró Park.

Cerbero era un proyecto realmente emocionante. Finalmente se me ocurió esta formidable bestia torturada y quemada que estaba rellena de pequeñas bolas de magma que lanzaría desde la ciega cabeza de cabra del centro. Queríamos que ellas diesen la sensación de ser bastante violentas y agresivas debido al constante dolor en el que estaban inmersas, de ahí las cadenas entretejidas a través y bajo su piel y las terribles cicatrices ardientes. Al final, esta versión fue descartada en favor de un concepto del primer juego de todos. Estaba muy triste por verlo marchar”, aclaró Medrano.

“Este es el diseño de los tentáculos que sobresalen del cuerpo de la criatura de Poseidón. Es una fusión del Hipocampo, partes crustáceas y agua. En su fase abierta, diseñé las piernas tipo cangrejo que sobresalen de su parte trasera para imitar la forma del tridente de Poseidón. En su fase cerrada, actúa simplemente como una alocada criatura-pinza que se abre para revelar el caballo de mar de su interior”, concluyó Park.


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